Augmented Reality – Die neue Dimension der Markenführung

iPhone-LocatedDass Augmented Reality eines der großen IT-Themen der Zukunft sein wird, ist bereits länger bekannt. Im April 2010 griff das cyperfection-Blog die Thematik erstmals auf und stellte einige Anwendungen aus dem Bereich der erweiterten Realität vor. Ein knappes Jahr später schärfen sich zusehends die bislang verschwommenen Konturen eines Marktes, der sich selbst über das spielerische Erkunden durch die Nutzer definiert und Werbe- und Absatzmodelle von Unternehmen werden schrittweise auf die neuen Kommunikationskanäle angepasst. Auch wenn Augmented Reality noch in den Kinderschuhen stecken mag, zeigt der Erfolg von AR-Browsern wie Wikitude, Layar oder Junaio, dass eine große Offenheit gegenüber derartigen Angeboten herrscht. Eine jüngst veröffentlichte Studie von Juniper Research schätzt das finanzielle Volumen des gesamten Marktes im Jahre 2015 auf circa 1,5 Milliarden Dollar. Dr. Windsor Holden, Autor der erwähnten Studie, bewertet die zunehmende Aktivität marktführender Brands wie Coca Cola oder Carlsberg in der Augmented Reality wie folgt:

„One of the key benefits from this heightened activity is the fact that it generates press interest and public awareness: even if consumers don’t necessarily understand how it works, they can see real life examples of AR in action.“

AR bedeutet mehr als nur PR

Stellt die Aktivität in AR vor dem Hintergrund dieser Aussage also aktuell einen bloßen PR-Stunt dar, oder können über zielgerichtete Aktionen schon absatzfördernde Effekte generiert werden? Betrachtet man konkrete Anwendungsbeispiele, gelangt man zu dem Schluss, das Unternehmen bereits verstanden haben, das Erlebnis einer erweiterten Realität eng mit der eigenen Produkpalette und Boni für den Kunden zu verknüpfen, um einen maximalen beiderseitigen Nutzwert zu erzeugen. Einen eindrucksvollen „Feldversuch“ startete hierbei Nike im Zuge der Markteinführung des Fußballschuhs T90 bereits 2008 in Hong Kong . Über die gesamte Stadt verteilte T90-Poster konnten von Smartphone-Usern mit der Kamera erfasst werden und ermöglichten den anschließenden Download einer Application, die ein 3D-Modell des Produktes auf das Smartphone Display projizierte und zusätzliche Gewinncodes beinhaltete. Da sich die Lücke zwischen dem technikvernarrten Asien und Europa in Bezug auf die Nutzung von mobilen Endgeräten zu schließen scheint, könnte jetzt der Zeitpunkt gekommen sein, derartige Marketingaktionen auch in deutschen Absatzmärkten einzusetzen. Die positiven Effekte der Nike Kampagne erscheinen offensichtlich:

* Durch die Adaption fortschrittlicher Technologie wurde die Brand besonders in den für das Produkt relevanten jüngeren Zielgruppen als innovativ und modern wahrgenommen.

* Die „Schnitzeljagd“ nach Postern und Gutscheincoupons stellte einen länger andauernden Kontakt zwischen Marke und potentiellem Kunden her.

* Das Erlebnis einer Exklusivität wurde lanciert durch das Empfinden, besonders früh das Produkt über die Application betrachten zu können.

* Die mediale Aufmerksamkeit und der „Word of Mouth“-Faktor verselbständigten die Produkt-PR zu einem gewissen Teil und wirkten sich letztendlich absatzfördernd aus.

So vielschichtig wie die Realität

Prägend für zahlreiche Web-Entwicklungen der vergangenen Jahre war die zunehmende Offenheit und Transfermöglichkeit zwischen unterschiedlichen Diensten und Plattformen. Der Fortschritt der AR bedient sich ähnlicher Prinzipien: Die eingangs erwähnten AR-Browser reichern die Realität oftmals um Daten an, die sie über die offenen Schnittstellen aus anderen Netzwerken wie Twitter, Skype oder Flickr gewinnen. Der erfolgreiche und aktive Markenauftritt und Dialog in verschiedenen Social Networks begünstigt somit die positive Wahrnehmung eines Unternehmens in den entstehenden Augmented Reality Netzwerken. Die Liste der etablierten Player, die sich bereits auf dem AR-Gebiet versuchen ist lang und umfasst neben Nike Brands wie BMW, Toyota, H&M, Lego oder Rayban. Hilfreich, um das Potential der eigenen Marke in Hinblick auf einen möglichen Einstieg zu analysieren, ist ein durch Gary Hayes ausgearbeitetes Modell, das 16 mögliche Ansätze für Augmented Reality Business vorstellt. innovativ-in.de bietet in einem aktuellen Artikel ebenfalls einen grafischen Ansatz zur Visualisierung von monetären Möglichkeiten und Massenwirksamkeit der AR. Die durch das spielerische Momentum der AR-Anwendungen ausgelöste Faszination unter Kunden jüngerer, technikaffiner Zielgruppen wird ohne Zweifel weiterhin für Fortschritt im Bereich des AR-Marketings sorgen.

(Bildquelle: Junaio)